# DECISIONS.md — журнал решений (ADR) Каждое решение — короткая запись, чтобы потом не гадать, почему всё устроено так. Формат: дата, статус (принято/рассмотрение/заменено), суть, аргументы за/против, результат. --- ## ADR-001 — Используем свой токен на pump.fun (мемкойн Binary Rocket) - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** выпускаем СВОЙ токен на pump.fun, а не пользуемся чужим. - **За:** бренд/маркетинг, контроль экономики, стимул игрокам, единая валюта ставок. - **Против:** надо эмитировать и следить за курсом; чужой токен дал бы меньше работы. - **Решение:** свой токен. decimals = 6, Token-2022, создание через `create_v2` (по доке pump.fun). ## ADR-002 — Курс живой рыночный (Способ 1) - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** вне игры баланс — в фантиках, курс берётся с рынка (bonding curve/AMM pump.fun). Ввод = swap SOL→фантики, вывод = swap фантики→SOL. Никакой фикс-привязки/стейблока. - **За:** нативно pump.fun, привычно игроку-трейдеру, технически проще, маркетинг (рост/падение токена). - **Против:** баланс «гуляет» с рынком; определённым аудиториям неудобно. - **Решение:** Способ 1. (Это и диктует, что ставки идут фантиками через контракт.) ## ADR-003 — Ставки идут фантиками через контракт - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято (вытекает из ADR-002) - **Суть:** игрок ставит токен, контракт держит фантики в своём ATA-ваулте и платит фантиками. - **Следствие:** контракт переводится с нативного SOL (lamports) на SPL-токен — это ядро Фазы 1. - **Против:** трогаем хорошо работающий контракт; но без этого сценарий ввода-игры-вывода не работает. ## ADR-004 — Ввод/вывод через pump.fun swap (`POST /agents/swap`) - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** пополнение = `inputMint: NATIVE_MINT(SOL), outputMint: наш_mint`; вывод = наоборот. Клиент на бэкенде (Ktor `PumpApiClient`) уже готов в `smart-updown-server`. - **За:** возвращает готовую подписанную swap-транзакцию, бэкенд не держит ликвидность. - **Против:** весь ввод/вывод завязан на доступность pump.fun API. ## ADR-05 (идея) — мета-репозиторий для документации и трекинга - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** создать `pump-game-ops`, где живут карта репозиториев, решения, экономика и список задач. - **За:** единая точка оркестрации, не плаваем по чату. **Против:** риск превратиться во второй трекер. --- ## ADR-005 — Флоу входа/вывода подтверждён (как описал юзер) - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** человек заходит в игру → видит баланс 0 → кнопка «Пополнить» (одна, без выбора) → swap SOL→фантики → баланс появляется → ставит фантики через контракт (честное списание/начисление по исходу) → при выходе нажимает «Вывести» → swap фантики→SOL, баланс уменьшается. - **За:** точный пользовательский сценарий, подтверждённый владельцем; простая UX-модель. - **Решение:** именно так и работаем — это источник требований для Фазы 1 (контракт на токене) и Фазы 5 (UI). --- ## ADR-006 — Предмет ставки: цена SOL (валюта — фантики) - **Дата:** 2026-09-09 - **Статус:** принято - **Суть:** валютой ставки являются наши фантики (токен Binary Rocket), но ставка делается на **направление цены SOL** (вверх/вниз) — как и в текущей версии игры. Контракт по-прежнему сравнивает entry/exit_price цены SOL. - **Цена SOL сейчас** — случайная заглушка (`RandomPriceSource`). Позже заменяется на реальную (провайдер/оракул). Это отдельная задача, не блокирует Фазу 1 (контракт от способа получения цены не зависит). **→ Обновление 2026-09-11:** реальный источник выбран — см. ADR-007. - **Следствие:** фантики = касса/валюта ввода-вывода; контракт оперирует токеном, но исход считает по цене SOL. Экономика токена (ADR-002 живой курс) не влияет на логику «вверх/вниз». --- ## ADR-007 — Источник цены SOL = upstream-сервис `binance-market` - **Дата:** 2026-09-11 - **Статус:** принято - **Суть:** цена SOL для `PriceSource` берётся из уже работающего в инвест-кластере сервиса `binance-market` (репо `subochev/binance-market`), а не из своей оракуль-логики и не из прямого опроса Binance. Контракт между игрой и сервисом — публичный: - **NATS-подписка** на топик `market.price.solusdt` (предпочтительно, в кластере); либо - **WebSocket** `ws://:8080/ws/price?symbol=solusdt` (fallback / внешние сети). Источник цены внутри `binance-market` — last-trade (`aggTrade.p` с биржи Binance), тики идут на каждой сделке → фактически real-time. - **За:** - Уже работает и развёрнут в кластере `kube` (ns `invest`), chart `binom/binance-market`, последний релиз v10. Не надо поднимать ещё один процесс ради цены. - Есть и NATS, и WS-контракт — обе формы потребления готовы. - Покрытие `solusdt` уже в списке символов; дополнительных подписок не требуется. - Цена приходит в тиках сделок (не сэмплинг раз в N секунд) — лучшее разрешение для сравнения entry/exit в round-based игре. - Общий сервис инвест-кластера, используется не только этой игрой; его судьба — не наша забота. - **Против:** - Один источник (Binance). Если Binance недоступен — игра без цены. Заглушка-fallback на `RandomPriceSource` остаётся как dev-only. - Зависимость по латентности от стороннего сервиса. В кластере это несколько мс, приемлемо. - **Результат:** задачи «TODO Цена SOL: реальный источник» (Фаза 0) и «PriceSource: реальная цена (вместо RandomPriceSource)» (Фаза 2) переводятся в `IN_PROGRESS` со ссылкой на это решение. Никаких новых подписок/оракулов не делаем — только интеграция в релейере (`smart-updown-token`/ `relayer` или `smart-updown-server`). Внешний статус сервиса см. README → «Внешние зависимости». **→ Обновление 2026-09-13: реализовано, см. ADR-008** (NATS-консьюмер в шлюзе, цена ×1e8, раздача фронту по WS). --- ## ADR-008 — Реализация: цена SOL из NATS в шлюзе + раздача фронту по WS - **Дата:** 2026-09-13 - **Статус:** принято, реализовано - **Контекст:** ADR-006 зафиксировал предмет ставки (цена SOL), ADR-007 выбрал источник (`binance-market` через NATS). Оставалось реализовать: сама цена была случайной заглушкой `RandomPriceSource` / `simulated = 100_000_000 + Math.random()`. Исход раунда был случаен, а не рыночен. При этом в контуре уже работает `binance-market` — сборщик сделок с Binance, который публикует каждую цену в NATS (`market.price.`). - **Решение:** игровой шлюз (`smart-updown-token/relayer`) подписывается на NATS (`market.price.solusdt`) и берёт цену оттуда. Заглушка удалена. - **Транспорт:** core NATS `nats://192.168.88.93:4222`, subject `market.price.solusdt`. Режим — **только чтение**; `binance-market` не трогаем. - **Шкала:** строка из NATS переводится в целое ×**1e8** строковым парсером (без float): `"101.89000000"` → `10189000000`. То же юнит-пространство, что у оракульных цен и у прежней заглушки (`100_000_000`), поэтому контракт сравнивает цены корректно. - **Раздача фронту:** шлюз транслирует каждый тик по WebSocket (`/ws`, снаружи `wss://testfront.binom.pw/api/ws`), сообщение — только цена: `{"type":"price","symbol":"solusdt","price":"102.30...","ts":...}`. - **Отсутствие цены:** считается аварийным состоянием и обрабатывается мягко — шлюз стартует без NATS, запрос цены ждёт таймаут, фронт показывает последнее значение и переподключается. Отдельный сценарий деградации — тема для будущего решения. - **За:** исход раунда становится рыночным (entry/exit — реальные цены Binance); переиспользуется уже работающий сборщик, торговый контур не дублируется; шина отделяет источник цены от её потребителей (игра, аналитика, будущие сервисы). - **Против:** появляется зависимость от NATS и от `binance-market`; core NATS не хранит историю (нет JetStream) — при разрыве подписки цена не «догоняется», нужен живой поток. - **Альтернативы:** (а) прямая подписка шлюза на Binance WS — дублирование сборщика, лишние внешние коннекты; (б) оракул on-chain (Pyth/Switchboard) — правильнее для боя, но дороже и требует фидов; (в) заглушка — отклонено как единственный вариант, оставлена возможность (`setPriceOverride`) для тестов. - **Детали и диаграммы:** `docs/PRICE-NATS.md`, `docs/diagrams/price-flow.puml`. ## ADR-009 — Один бэк на оба домена: прод-домен переведён на TS-шлюз (2026-09-15) - **Дата:** 2026-09-15 - **Статус:** принято, реализовано - **Контекст:** на `smart-updown.binom.pw` (Unity-игра) стоял **канонический Kotlin-бэк** `smart-updown-server` с programId `3NWEK…`, а на `testfront.binom.pw` — **TS-шлюз** `updown-relayer` (:8895), кастодиальный, на контракте `9ALs…`. Два бэка = два контракта = разные цепочки состояния: у Kotlin-бэка вообще НЕТ WebSocket, а его программа в цепи отсутствовала (`getAccountInfo` → `null`), поэтому `/api/state` отдавал `global state is not initialized`. Игра при этом читала баланс напрямую из цепи через свой nginx-прокси `/solana-rpc/getBalance` — то есть жила в третьей реальности. - **Решение:** **не деплоить `3NWEK` под Kotlin**, а повесить игровой домен на **тот же** TS-шлюз, что и тестовый: `/api` и `/ws` → `testfront-gateway-smart-updown-relayer:8895`. Формулировка владельца: «тестовый фронт мы для этого и делали»; игру переделают под API шлюза — расхождение контрактов API не блокер. - Kotlin-бэк выключен **обратимо**: `replicas=0` + его ingress удалён (иначе два ingress'а на один хост+path = недетерминированный роутинг Traefik). - Бэкап состояния до правки — `/root/bak-smart-updown-15.09/` на 192.168.76.120. - **За:** один бэк = одно состояние на оба стенда (счётчик 55=55, касса 29320); у игры появляется живой WS; тестовый фронт больше не «отдельный мир»; откат — две команды. - **Против:** API шлюза и ожидания игры расходятся (`minAmount`/`maxAmount` строкой против `minAmountLamports`/`entryPrice`; тело ставки `{address, side, amountUnits}` против `{side, amount, entryPrice, betId, signedTx}`; `GET /api/bet/{id}` у шлюза нет) — игру надо править. Принято осознанно. - **Что осталось не сделано:** программа `3NWEK` в цепь так и не задеплоена (ключ `/root/game_program_kp.json`, `.so` 217496 б лежат в LXC 151; на адрес аирдропнуто 5 SOL). Это задел на будущее, не потеря. ## ADR-010 — `/api`,`/ws` вынесены в ingress вне helm; образ фронта поднимается явным `--set image.tag` (2026-09-15) - **Дата:** 2026-09-15 - **Статус:** принято, реализовано - **Контекст — две независимые ловушки, обе пойманы живьём:** 1. Чарт `fun-game-front2` (`helm/templates/ingress.yaml`) рендерит **ровно один** path `/` (жёстко, host из `values.yaml`) — значений для `/api`,`/ws` в чарте НЕТ. Значит **любой** `helm upgrade` игры перерисовывает ingress и **сносит** `/api`,`/ws`: домен начинает отдавать HTML игры на `/api/*` (nginx 405 на `POST /wallet`, `/api/state` = HTML Unity вместо JSON). 2. Шаблон деплоя объявляет образ как `image: "{{ Values.image.name }}:{{ default Chart.AppVersion Values.image.tag }}"`, а в `helm/values.yaml` **захардкожен `image.tag`** (был `26`). Непустой `Values.image.tag` побеждает `appVersion`, поэтому `helm upgrade` на чарт `28` отрендерил под со **старым** тегом `26`: спека не изменилась, новый ReplicaSet **не создался**, старый под (от 8 сентября) продолжал жить. Внешне — «на домене открывается старый билд» при зелёном CI и `Upgrade complete` в истории helm. - **Решение:** 1. `/api` и `/ws` живут в **отдельном ingress `smart-updown-api`** (манифест `k8s/smart-updown-api-ingress.yaml`), front2-ingress остаётся `paths: [/]`. Релиз игры больше не может их снести. 2. Фронт игры поднимать **всегда** явным тегом и с сохранением values: `helm upgrade fun-game-front2 binom/fun-game-front2 -n game --reuse-values --set image.tag= --wait`. Без `--reuse-values` затираются `imagePullSecrets: regcred` и `ingress.host`. - **Проверка результата — по КУБУ и домену, а не по helm** (helm отрапортует «успех» и в случае 2): ```bash kubectl get pod -n game -l app.kubernetes.io/name=fun-game-front2 \ -o custom-columns='NAME:.metadata.name,IMAGE:.spec.containers[0].image,CREATED:.metadata.creationTimestamp' kubectl exec -n game -- ls -la /usr/share/nginx/html/Build/ # дата файлов = дата билда curl -sI https://smart-updown.binom.pw/Build/WebGL.data | grep -i last-modified kubectl -n game get ingress \ -o custom-columns='NAME:.metadata.name,HOST:.spec.rules[0].host,PATHS:.spec.rules[0].http.paths[*].path' ``` - **Против / остаточный риск (не забыть):** в `nginx.conf` все Unity-ассеты объявлены `Cache-Control: public, max-age=604800, immutable`, а имена файлов (`WebGL.data`, `WebGL.wasm`, `WebGL.framework.js`) между сборками **НЕ меняются**. Браузер, уже игравший, будет до 7 суток отдавать старые ассеты из кэша, игнорируя новый билд (`index.html` спасает `no-store`, ассеты — нет). Лечится сбросом кэша/инкогнито у игрока. **Правильно на будущее** — хэш содержимого в имени файла на шаге сборки (CI), тогда `immutable` становится корректным. - **Альтернативы:** (а) патчить чарт фронта (добавить в него `/api`,`/ws`) — чужой репозиторий и чужой релизный цикл; (б) держать образ на `latest` — нет воспроизводимости; (в) убрать `image.tag` из `values.yaml` и опираться только на `Chart.AppVersion` — правильнее, но это правка чужого репо (отдать фронтендеру, см. `TASKS.md`). --- ## ADR-011 — Статика игры вынесена из куба на nginx (LXC 152), версии — каталогами (2026-09-15) **Контекст.** До этого и корень, и `/api`,`/ws` жили в кубе: внешний Traefik (VDS) вёл весь домен `smart-updown.binom.pw` на k3s `192.168.76.120`, статику отдавал под `fun-game-front2` (nginx внутри образа), API — отдельный ingress `smart-updown-api` → TS-шлюз `:8895`. Владелец решил **разделить плоскости**: бэк честно деплоится в куб, а сама игра (статика) раздаётся с nginx, развёрнутого на Proxmox — со **версионированием по каталогам** (`/<номер>/`). **Решение:** 1. **nginx на Proxmox** — новый LXC **152** (`game-web`, 192.168.76.152, Ubuntu 24.04, 2 ядра, 1 ГБ RAM, диск 8 GB на `local-lvm`, `onboot=1`, unprivileged). Отдельный LXC потому, что статика игры — «10 строк конфига и каталог», держать её в кубе рядом с бэком смысла нет. 2. **Версионирование каталогами:** - `/opt/game/releases//` — файлы сборки N (`Build/`, `TemplateData/`, `index.html`); - `/opt/game/current` — симлинк на активную сборку; - `https://smart-updown.binom.pw/` → активная сборка, `/28/…` → конкретная сборка. 3. **Маршрутизация на внешнем Traefik (VDS)** — два router'а на один host, вместо одного: - `smart-updown-api-router`: `Host(...) && (PathPrefix('/api') || PathPrefix('/ws'))` → `192.168.76.120` (куб); - `smart-updown-router`: `Host(...)` → `192.168.76.152` (nginx на проксмоксе). PathPrefix-роутер специфичнее Host-роутера, поэтому `/api`,`/ws` **не перехватываются статикой**. IP LXC 152 достижим с VDS через wg-туннель (192.168.76.0/22 dev wg0). 4. **В кубе ничего не менялось**: `ingress smart-updown-api` (`/api`,`/ws` → шлюз) как был, вне helm. Под `fun-game-front2` остался жив, но домен он больше не обслуживает (статика ушла на nginx) — в куб его релизить больше не обязательно; релизы — только доставка статики на nginx. 5. **Инструменты** (`tools/proxmox-nginx/`): `unpack-release.sh` (распаковка dir-дампа образа в `releases/`), `publish-release.sh` (тянет образ из реестра, раскладывает, по `--activate` переключает `current`), `game.nginx.conf`, `smart-updown.traefik.yaml`. **Питфоллы, пойманные живьём:** - `skopeo copy docker://… dir:` кладёт слои по **sha256-digest**, а `manifest.json` — это **OCI-манифест** (словарь `layers[].digest`, не список строк как в docker-archiv). Парсить `json['layers'][i]['digest']`, а не печатать элемент целиком (иначе `tar: Cannot connect to {'mediaType': ...}`). - Голый шаблон `/28` (без слэша) отдаёт **301** — это `try_files ... /$build$subpath/`, т.е. редирект на `/28/`. Для относительных путей Unity (`src="Build/WebGL.loader.js"`) важно, чтобы **браузерный URL заканчивался слэшем**; иначе `Build/...` уедет в `/Build/...` и вернётся 404. Ссылаться на версии только со слэшем (`/28/`), либо ставить редирект в nginx (`return 301 /$build/`). - `/solana-rpc/` **не** перехватывается PathPrefix `/api` — это отдельный path, и на VDS он уходит в корневой router (nginx). Поэтому страховочный `location /solana-rpc/` в nginx нужен: старые сборки игры стучатся именно туда (проверено: `getHealth` → `ok` через домен). - Имена ассетов Unity внутри сборки не меняются (`WebGL.data`/`.wasm`/`.framework.js`), но теперь URL содержит номер сборки → `immutable`-кэш больше не «прилипает» между релизами (закрыт остаточный риск из ADR-010). Внутри одной версии ассеты неизменяемы, т.к. каталог версии не перезаписывается. **Приёмка (живой домен, 2026-09-15):** корень `/` → 200 от `nginx/1.24.0 (Ubuntu)` (LXC 152); `/27/`,`/28/` → 200, ассеты версий различаются (md5 `WebGL.data`: `76b6f3…` vs `47453d…`); `/api/state` → 200 JSON (куб), `/api/ws` → `[open]` + `{"type":"price"}`; сквозной `tools/autoclose-check.cjs` на `BASE=https://smart-updown.binom.pw/api` — **9/9**; `testfront` не задет. Откат: вернуть `/opt/traefik/static/smart-updown.yaml` из бэкапа VDS (`/root/bak-smart-updown-nginx-2026-09-15/`) — домен снова целиком уйдёт в куб. **Альтернативы:** (а) оставить статику в кубе и версионировать каталогами внутри образа — тянет пересборку образа на каждый билд игры и не решает вопрос кэша; (б) поднять в LXC не nginx, а podman-контейнер с nginx — лишний слой на 10 строках конфига; (в) отдавать статику прямо с k3s-Traefik по PVC — не то, о чём просил владелец (он хотел nginx на проксмоксе). ## ADR-011-доп — корень редиректит на активную сборку (закрыта кэш-мина ADR-010) (2026-09-15) **Что нашли на сборке 29 (проверка живьём, не по документам).** `index.html` Unity ссылается на ассеты **относительным** путём (`var buildUrl = "Build"`). Пока корень отдавал файлы напрямую из `/opt/game/current`, игрок получал ассеты по URL **без номера сборки** — `/Build/WebGL.wasm`, `/Build/WebGL.data` и т.д. Эти URL между релизами **не меняются**, а в конфиге они попадали под маску `immutable` (7 суток). Итог: у игравшего игрока браузер неделю держал бы ассеты старой сборки и молча игнорировал новый билд. То есть моя собственная маска кэша воспроизводила ровно ту мину, которую ADR-011 объявлял закрытой. Версионирование каталогами **само по себе** её не лечило — лечило только то, чтобы URL ассетов реально содержали номер сборки. **Решение.** Корень больше не раздаёт файлы — он **302-редиректит на активную сборку**: - `publish-release.sh --activate` пишет `/etc/nginx/game-active.inc`: `location = / { return 302 //; }` + то же для `/index.html`; - `include /etc/nginx/game-active.inc;` подключён в server-блок; - после редиректа `location.pathname` = `/29/`, относительный `buildUrl = "Build"` резолвится в `/29/Build/…` — версионированный URL, старый URL перестаёт использоваться вовсе; - маска `immutable` сужена до путей **с номером сборки** (`~^/[0-9]+/…`); всё остальное, включая неверсионированные ассеты, теперь `no-store` (страховка от отравления кэша). **Проверено живьём (сборка 29):** `/` → **302 → `/29/`**; браузер приземляется на `/29/` и тянет `/29/Build/WebGL.wasm`, `/29/Build/WebGL.data`, `/29/Build/WebGL.framework.js` — все 200, ни одной ошибки в консоли; `/28/`,`/27/` живы; неверсионированный `/Build/WebGL.wasm` → 200 с `cache-control: no-store`; `/api/state`,`/api/price`,`/solana-rpc/` → 200; сквозная ставка `autoclose-check` — **9/9**; `testfront` не задет (200). **Почему не «отдавать корень без редиректа».** Это работало бы (неверсионированные ассеты получили бы `no-store`), но теряется весь смысл `immutable`-кэширования: ассеты в 52 МБ + 18 МБ перекачивались бы при каждом заходе. Редирект даёт и корректность, и кэш. **Остаточный риск.** Игрок, у которого в кэше уже лежат ассеты по **старому** неверсионированному URL (`/Build/WebGL.wasm`, полученные до этого фикса), один раз может получить старый билд — URL теперь `no-store`, так что после первой перезагрузки браузер сходит на сервер и получит свежее. Новые версии этой проблемы не имеют вовсе. ## ADR-012 — Именованные сборки (zip от фронтендера) рядом с номерными: `/sol/` (2026-09-15) **Контекст.** Фронтендер прислал готовый Unity-WebGL-билд **zip-архивом** — вне релизного цикла Gitea (не через CI, без образа в реестре, без номера сборки). Владелец: «создай там сам папку и выложи». **Решение.** Каталоги на nginx теперь двух видов, живут рядом: - `/opt/game/releases//` — номерные релизы из CI/реестра (`1`, `2`, … `29`); - `/opt/game/releases/<имя>/` — именованные сборки из zip (`sol`). **Именованные сборки АКТИВНУЮ не трогают**: `current` остаётся на номере, корень по-прежнему редиректит на `/29/`. Именованная доступна только явной ссылкой `/<имя>/`. **Изменения в nginx** (`game.nginx.conf`): - regex-локейшн сборок расширен с чисел до имён: `^/(?[a-zA-Z0-9][a-zA-Z0-9_-]*)(?/.*)?$`; - ⚠️ служебные пути получили префикс **`^~`** (`location ^~ /api`, `^~ /ws`, `^~ /solana-rpc/`). Без этого расширенный regex перехватывал бы `/api/...` как «сборку с именем api» — regex-локейшн в nginx приоритетнее обычного префиксного. `^~` подавляет проверку regex для этого префикса. **Это была реальная регрессия на первом применении: после расширения шаблона `/api/state` начал уходить в файловый резолвер.** - маска `immutable` осталась **только для номерных** каталогов (`~^/[0-9]+/…`): именованную папку могут перезалить тем же именем, поэтому кэшировать её ассеты на 7 суток нельзя. Добавлено расширение `unityweb` (сборки фронтендера используют `.unityweb`-ассеты). - новый скрипт `tools/proxmox-nginx/publish-zip.sh <имя> <путь.zip>` — распаковка, подъём единственной вложенной папки, раскладка, reload, проверка. **Приёмка (живой домен):** `/sol/` и все его ассеты (`Build.loader.js`, `Build.wasm.unityweb`, `Build.data.unityweb`, `Build.framework.js.unityweb`, `TemplateData/*`) → **200**; `/` → 302 на `/29/`; `/27/`,`/28/`,`/29/` живы; `/api/state`,`/api/price`,`/solana-rpc/` → 200; `testfront` цел. **⚠️ Что нашли в присланной сборке (отдать фронтендеру, не наш блокер):** 1. **Двойной префикс API.** Игра зовёт `GET https://smart-updown.binom.pw/api/api/state` → **404**. Причина в исходниках: `SmartUpdownConfig.ApiBase()` для WebGL возвращает `Origin() + "/api"`, а `BackendClient.HttpGetAsync("/api/state")` добавляет путь целиком → `…/api` + `/api/state`. В сборке 29 тот же код, но она до этого места не доходила (в headless падала раньше). 2. **`ReferenceError: getProvider is not defined`** — падение на `_SolanaBridgeConnect` при подключении кошелька. В собранном `framework.js` есть **вызовы** `getProvider()`, `errMsg()`, `loadWeb3()`, но **нет их определений** (в `SolanaBridge.jslib` они объявлены как функции внутри IIFE, а в библиотеку через `mergeInto(LibraryManager.library, {...})` экспортированы только `SolanaBridge*`-методы). Ошибка воспроизводится и в сборке 29 — то есть это **не регресс от переезда на nginx**, а дефект jslib-обвязки, который просто не был виден раньше. Файл — `Assets/Plugins/WebGL/SolanaBridge.jslib` (коммит `090ebf1`). ⚠️ Что **подтверждено** этим билдом: игра в браузере **стартует и доходит до игрового цикла** (`[BinaryRocket] Phase -> Idle` → `Phase -> Approach`), чего в headless-окружении не делала ни одна предыдущая сборка. То есть статика с nginx отдаётся корректно. ## ADR-013 — Разбор: редакторная сборка фронта vs наша Docker/CI (только исследование, 2026-09-15) **Вопрос владельца:** почему сборка фронтендера (редактор Unity на Mac через TeamCity) «нормальная», а наша (Docker/CI) «кривая косое». Задача была — исследовать, ничего не переделывать. **Вердикт: Docker ни при чём.** Расхождение объясняется одной строкой в НАШЕМ скрипте сборки, которая насильно выключает сжатие. | | наша CI (сборка 29) | эталон фронта (`/sol/`) | |---|---|---| | файлы | `Build/WebGL.{loader.js,wasm,data,framework.js}` | `Build/Build.*.unityweb` | | сжатие | **Disabled** (переопределено в `BuildScript.cs`) | **Brotli + Decompression Fallback** | | wasm | 52.2 МБ raw | 8.59 МБ raw (≈49.1 МБ распакованных) | | data | 18.3 МБ raw | 8.12 МБ raw (≈17.7 МБ распакованных) | | едет в браузер | **26 МБ** (nginx жмёт gzip на лету) | **16.4 МБ** | | версия Unity | 6000.3.16f1 | 6000.3.16f1 (та же!) | **Причина.** `Assets/Editor/BuildScript.cs` (коммит `4468014`): `PlayerSettings.WebGL.compressionFormat = WebGLCompressionFormat.Disabled;` — комментарий «Без предсжатия: nginx отдаёт gzip по Accept-Encoding, мобильные прокси не ломают». Скрипт **затирает** `ProjectSettings.asset` (`webGLCompressionFormat: 0`). gzip жмёт 52-МБ wasm всего в ~3.3×; brotli тот же wasm жмёт в ~6×. Отсюда «у него нормально, у нас криво» — это транспорт, не сборка. **Доки Unity:** *«If you enable Decompression Fallback, Unity appends the extension `.unityweb` to the build file names. Otherwise, Unity appends `.gz` / `.br`.»* То есть `.unityweb` — следствие Brotli+fallback, а не другой сборочный конвейер. **Код в обеих сборках эквивалентен.** В распакованных `wasm` маркеры совпадают 1:1 (`SolanaBridge`=5, `PriceFeed`=2, `UnityWebRequest`=44, `Tonemapping`=4, `PostProcess`=1). Разница размеров — сжатие/отладочные символы, не исходники. **Наш конвейер — стандартная практика.** Образ `unityci/editor:ubuntu-6000.3.16f1-webgl-3.2.2` (GameCI), запуск `unity-editor -batchmode -nographics -quit -executeMethod BuildScript.BuildWebGL` + лицензия `.ulf` из env — ровно то, что описано в доках game.ci. «Своих кривых практик» здесь нет. **⚠️ Поправка к прошлому отчёту (ADR-012):** оба дефекта, которые я назвал «дефектами сборки фронтендера», присутствуют и в НАШЕЙ сборке 29 — проверено побайтово: 1. двойной префикс `/api/api/state` → 404: `ApiBase()` = `Origin()+"/api"`, а `BackendClient` зовёт `HttpGetAsync("/api/state")`. Общий дефект исходников. 2. `ReferenceError: getProvider is not defined`: в `framework.js` есть вызовы `getProvider()`/`errMsg()`/ `loadWeb3()`, но нет определений — одинаковая картина в обеих сборках. Это делает п.1–2 задачей для кодовой правки, а не «пересборки». **Гипотеза (НЕ факт, требует проверки на железе):** в headless наша 29-я падала на шейдерах, а его сборка доходила до игрового цикла (`Phase → Idle → Approach`). Возможная причина — `-nographics` влияет на shader stripping / URP-варианты. Проверка: собрать без `-nographics`, сравнить поведение и размеры. На живом железе разница может не проявиться вовсе. **Наши побочные находки:** nginx сейчас жмёт `.unityweb` gzip'ом на лету — 0 выгоды (файл уже сжат brotli), только CPU. Для `.unityweb` gzip надо выключать. **Возможные шаги (НЕ выполнены — ждём решения):** (1) убрать переопределение `compressionFormat` / поставить `Brotli` + fallback → `.unityweb` как у фронта, −40% трафика; (2) либо `gzip_static`, а не сжатие на лету; (3) `gzip off` для `.unityweb`. **Методика сравнения сборок** (переиспользовать при следующем разборе): распаковать brotli (заголовок `UnityWeb Compressed Content`, смещение 0) → размеры raw/распакованных → `index.html` (`buildUrl`, `dataUrl`,`codeUrl`,`frameworkUrl`) → число `function`-объявлений и наличие тел хелперов → версия Unity в `wasm` → заголовки (`Content-Encoding`,`cache-control`) → поведение в браузере.